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3D Graphics

Uncanny Valley

최근들어 3D를 이용한 인체의 모델링과 렌더링이 많이 이루어지고 있다.

얼마전에 3D 로 만든 배우나 가수가 붐을 일으킨 적도 있고, 외국에서는 Full 3D 로 만들어진 애니메이션도 계속 출시되고있다.

관건은 사람 모습을 얼마나 정밀하게 묘사할 수 있는 지인데, 문제는 이른바 uncanny valley 라고 불리는 벽을 뛰어 넘어야 하는 것이다. 

uncanny valley 는 일본의 로봇학자 Masahiro Mori 교수가 1970년 처음 소개한 개념으로, 로봇과 같이 “진짜” 인간이 아닌 인위적인 개체에 대해 인간이 느끼는 감정에 대한 이론이다.

이 개념은 사람들이 만화 캐릭터와 같이 희화화된 캐릭터는 귀엽게 느끼고 친근감을 느끼는 반면에 그 캐릭터가 점점 사람에 가깝게 만들어 질수록 실제 사람과 캐릭터 사이의 차이에 주목하게 되고 그 차이로부터 불편함이나 거부감을 느끼는 현상을 말한다.

얼마전 개봉된 영화 파이널 판타지의 3D 캐릭터들은 상당히 정교한 인체 모델링과 애니메이션 기법을 보여주고 있지만 아직도 그들의 동작, 특히 표정연기에서 어딘지 모르게 눈에 거슬리는 어색함을 느낄 수 있다.

Final Fantasy 의 여주인공. 정지화면은 수준급이지만 애니메이션의 안면 움직임은 여전히 어색해 보인다. 그래도 Uncanny Valley 에서 막바지 슬로프를 벗어나려는 단계에 도달한 수준.




Uncanny Valley 이론에 의하면 인간의 로봇에 대한 호감도는 로봇의 생김새가 인간과 비슷해 질수록 증가하다가 로봇의 생김새가 인간과 어중간하게 비슷해 지는 지점에서 급속히 떨어지고(거의 좀비 또는 시체의 수준까지) 이후 로봇이 인간과 더 비슷하게 되면 다시 증가한다고 한다. 그 변화폭은 로봇이 움직이게 되면 크게 증가한다.

이를 그래프로 나타내면 다음과 같다.


Hypothesized emotional response of human subjects is plotted against anthropomorphism of a robot, following Mori's statements. The Uncanny Valley is the region of negative emotional response towards robots that seem


3D 애니메이션 기술이 눈부시게 발전했음에도 사실적인 사이버 캐릭터가 많이 보이지 않는 이유는 바로 이 때문이다.

만들려면 구분이 안가게 만들어야 하나 그렇지 못하기 때문에 아예 만화 캐릭터 처럼 만들어 버리는 것이다.


캐릭터 모델링에 관심이 많은 나에게도 이 부분은 크나큰 고민거리이기도 하다.



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